英語って難しいですね。
イマンジーの脳内は覚醒なのか消失なのか。
マイクの位置、音の切れ目、デジタルリバーブの三つの要素で音を引き立たせるコトが出来ます。
マイクの位置
ミックスでマイクを使う時、小さい編成や音はドライで、大きな編成や音はウェットで。
何をするにしても録音中はその環境に応じた自然な音が聴こえていないといけません。
音の切れ目
音源は録音されたサンプルです。
演奏し始めた瞬間から音が止まるまでを録音して輪の様に繋ぎ、録音スタジオの自然な反響が入っています。
この反響をなくすコトも出来ますが不自然になるので、リバーブのプラグインを使って処理をすれば問題ありません。
スタッカートやその他の短い音のサンプルにはコレらは当てはまりませんので注意が必要です。
デジタルリバーブ
コンボリューションリバーブは音のサンプルを使うコトによって部屋の鳴りを再現してくれます。PLAY では実際の eastwest が持つスタジオの再現などいくつかのリバーブが使えます。
別々にトラックを立ち上げた音をミックスしてバウンスするか、PLAY の中でミックスするか、二つ以上のマイクの位置を調整して仕上げるかの方法はミックスなどのデータを作る時に重要になります。
説明書とは言え作編曲の工程以外のコトについても書かれているので勉強になります!
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